24 Aralık 2024 Salı English Abone Ol Giriş Yap

Katalog

BİLGİSAYAR TEKNOLOJİSİ Makineler büyük ustalara karşı Derin Düşünce adındaki bilgisayarla oynayan dünya satranç şampiyonu Kasparov, şöyle diyor: "Birçok büyük ustayı yenebilir, ama beni ve Karpov'u yenemez." Baştarafı 1. Sayfada maktan mutluluk duyarım." Kasparov'un bu yanıtından on ay kadar sonra Long Beach, Kaliforniya'da yapılan büyük bır turnuvada Büyük Usta Bent Larsen, CarnegieMellon Üniversitesi'nde lisansüstü projesi olarak hazırlanan bir satranç makinesine yenlldi. "Derln Düşünce" adı verilen makine beş oyun daha kazandı; bir oyunda berabere kaldı; bir başka oyunda da yenildi; birinciliği Büyük Usta Anthony Mlles'la paylaştı. Ancak turnuvalarda makinelere para ödülü verilmediğinden 10.000 dolarlık ödülü Miles cebine indirdi. (Derin Düşünce bir yıl sonra bir gösteri maçında Miles'ı yendi.) 1990 yılının yaz aylarına gelindiğinde ki o zamana kadar özgün Derin Düşünce ekibinden üç kişi IBM'le çalışmaya başlamıştı Derin Düşünce turnuva koşulları altında büyük ustalarla oynadığı 10 oyunda % 50 puan, uluslararası ustalarla yaptığı 14 maçta ise % 86 puan aldı. ABD Satranç Federasyonu bünyesinde yaptığı diğer maçlarda aldığı puanlarla, Derin Düşünce'nin satranç puanının 2552 olduğu belirlendi. Bu da onu, büyük ustalar alt yarısında bir yere yerleştirmekte. Ortalama bir turnuva oyuncusunun puanı 1500'dür. 1988 yılının ağustos ayından sonra oynadığı oyunlarda Derin Düşünce, bilgisayar saniyede 750.000 pozisyonluk çözümleyici hıza ulaştığında, 2600 puanı geçti. ranç makineleridir. Hitech, 1985 Kuzey Amerika Bilgisayar Satranç Şampiyonası: nı kazandı. 1986 Cray Blitz, Hitech'i yenerek Dünya Bilgisayar Satranç Şampiyonu oldu. Cray Blitz ve Hitech sırasıyla, saniyede 100.000 ve 120.000 pozisyon taradılar. Derin Düşünce ise bir grup doktora öğrencisi tarafından yapıldı. Çeşitli alanlarda eğitim görmüş kışilerin ürünü olması tesadüf olmasa gerek, çünkü bu özellik araştırmacılara bağımsu düşünce ve araştırma olanağı sağlamıştır. Oyuncak satranç programı 1985 yılında FengHslung Hsu tekyongalı hamle jeneratörün Çok Geniş Ölçekli Entegreyle (VLSI) birlikte yapılabileceği sonucuna vardı. Hsu, yongasını Belle'nin hamle jeneratörüne dayandırmıştı; ayrıca yonganın dizaynını, VLSI'nın uygulanmasına uygun bir şekle getirmeyi de ihmal etmedi. 35,925 transistör içeren elektronik donanımı da dar bir alana sığacak şekilde yerleştirmeyı başardı. Tam bu noktada Hsu, Thomas Anantharaman'la işbirliğı yaptı. Anantharaman bilgisayar bilimleri doktora oğrencisıydı ve oyuncak satranç programı yazmıştı. Bu programda hamleler bir software paketiyle yapılıyordu. Hsu'nun yongası bu paketle birlikte kullanılınca programın çözümleme hızı % 500 arttı: Saniyede 50.000 pozisyon. Bu ekip 1986 Kuzey Amerika Bilgisayar Satranç Şampiyonası'na katılmaya karar verince, onlara Murray Campbell ve Andreas Novvatzyk de katıldı. Bu durumda asıl sorun, sınama cihazını, basit bir arama cihazına dönüştürmekti. Hsu, cihazın, satrancın iki temel yönünü yadsıyacağını saptadı: Şah ve kalenin yaptığı rok ile pozısyonların tekrarlanması. Yukarıda adı geçen araştırmacılar, bu saptamalarla, ilk makinelerinı, Chip Test'i (Yonga Testi) yaptılar. Bu deneyımden pek çok yeni bilgi ve teknik de öğrenildi. Hitech 1987 şampiyonu oldu. Artık makinenin hızlandırılabileceği biliniyordu. Derin Düşünce'nin satranç cihazı 250 yonga içeriyor. Cihaz bir programla çalıştırılıyor. Campbell ve Novvatzyk büyük ustaların 900 oyunundan aldıkları hamleleri kullanarak programı zenginleştirdıler. Makinede iki ayar mekanizması kullanıldı. "Tepeye tırmanma" adı verilen birincisinde, makinenin yapacağı hamleyi bulmak için her yolda 56 hamle ötesi belirlenir. İkincisi çok daha hızlı bir mekanizmadır; makinenin yaptığı pozisyon değerlendirmeleriyle, hamlelerın gerçek değerlerı arasında en uygun olanı seçılır. 1989 yılının ekim ayında Derin Düşünce'nin deneysel 6işlemci taşıyan uyarlaması, New York'ta Kasparov'la karşılaştı. Bu makine saniyede 2 milyon pozisyon tarıyor olmasına karşın, Kasparov onu kolaylıkla yendi. Yine de Derin Düşünce'nin oyunu oldukça şaşırtıcı nitelikteydi. Geçen şubat ayında, eski dünya şampi Yeni nesil makineler Yeni nesil makınelerin ilk oyunlarını 1992 yılında oynamaları bekleniyor. Bu makinelerde kullanılacak yeni ve daha güçlü malzeme sayesinde çözümleyici hız 1.000 katına, saniyede 1 milyar pozisyona çıkacak. Salt bu değişiklik bile Derin Düşünce'nin torunlarını Kasparov'dan ya da herhangi bir insandan daha güçlü kılacaktır. Bir makineye Şah'ı nasıl koruyacağını öğretmeyi, kim, neden istemiş olabilir? Her şeyden önce satranç Batı'da her zaman seçkin bir zekâ oyunu olarak kabul edilmiştir; bu nedenle de Goethe'nin deyişiyle, "aklın denek taşı" sayılır. Pek çok insan başarılı bir satranç makinesinin, düşüncenin modellendırılebileceğini ya da tersine satrancın düşünmeyi içermediğini kanıtlayacağını tartışmakta. Her ikı yaklaşımın da sonuçta "zekâ" adı verilen kavramı değiştıreceği kesindir. Satranç makinesi düşüncesi 176O'lı yıllarda, Avrupa'da Baron von Kempelan tarafından savunuldu ve uygulandı. İlk makineye "Türk" adı verildi, çünkü hamlelerini türbanlı ve bıyıklı bir kuklayla yapıyordu. Türk, oldukça başarılı bir makineydi. Hatta bir keresinde Napolyon Bonapart'ı 19 hamlede yenerek çılgına çevir mişti. Daha sonraları Edgar Allan Poe, Türkün sırrını çözdü: Bir satranç ustası gizli bölümden hamleleri yönetiyordu! Alan Turing, Konrad Zuse ve pek çok bilim adamının çalışmalarından sonra bu fikre son halini verecek gelişmeyi Claude Shannon yaptı. Sistem, temel olarak, olası her hamlenin yol açacağı hamleleri saptamak, bunları numaralandırmak ve geriye doğru bir çözümlemeyle en iyi hamleyi belirlemekten ibarettir. En iyi hamlenin aranması yarısını oluşturur. Satranç programlama uğraşının başında rutin arama işlemlerı makul olmayan konumlara, örneğin sanki ayrı bir yoldan giderek, başladığınız hamleye götürebiliyordu. Bu gereksiz yere yinelenen sayımları önlemek için izlenen yolun belleğe işlenmesi şeklinde bir yöntem kullanılmakta Arama işlemlerindeki en büyük sorun, yolların dallanmasının nerede durdurulacağını belirlemektir örneğin, farz edin ki bilgisayar, yapacağı her hamle boyunca sekiz hamle ötesine uzanan bir arama işlemi gerçekleştiriyor. Olası yollardan birinde, sekizinci hamlede piyano karşılık atı alacağı bir nokta saptıyor. Bu durumda rakip oyuncu, bir sonraki hamlede, söz konusu sekizindi hamlede kaybedeceği piyano koruyabilecek bir hamle yapsa bile bilgisayar hâlâ o hayali avantaja doğru oynar. Bu duruma "ufuk etklsl" adı verilmekte. Ufuk etkisine giren makine intihar edebilirl Durumu bilmeyen bir izleyici makinenin neden birdenbire piyonlarını, atlarını dağıtıp, kendini zor duruma soktuğunu anlayamayacaktır. Artık bu türden yanılgıları azaltmak için makinelere temel arama işleminin yanı sıra "sükunet araması" yaptırılıyor. Bu tür aramalarda işlem, oyundaki bütün taşların sabıtleşeceği, değerlendirmenin kesinleşeceği pozisyona kadar sürdürülüyor. 1970'li ve 198O'Iİ yıllarda özel amaçlı pek çok satranç makinesi yapılmaya çalışıldı. Bunların en ünlüsü ATT'nin, 1983 yılında ulusal satranç ustalarının sınır puanı olan 2200'ü geçen Belle'ydi. Bu tür makinelere ilişkin en önemli örnekler 198586 yıllarında Cray Blitz ve Hitech adı verilen sat
Abone Ol Giriş Yap
Anasayfa Abonelik Paketleri Yayınlar Yardım İletişim English
x
Aşağıdaki yayınlardan bul
Tümünü seç
|
Tümünü temizle
Aşağıdaki tarih aralığında yayınlanmış makaleleri bul
Aşağıdaki yöntemler yoluyla kelimeleri içeren makaleleri bul
ve ve
ve ve
Temizle