17 Haziran 2024 Pazartesi English Abone Ol Giriş Yap

Katalog

kullanıcılı çevrimiçi oyunlar üç boyutlu video oyunlarıdır. Bu oyunlar bireylerin sadece oyun yazılımı ile değil birbirleriyle etkileşime geçmelerini sağlamakla birlikte oyunculara dijital karakterler ya da avatarlar yaratma imkânı da sunarlar. Kitlesel çok kullanıcılı çevrimiçi oyun ortamlarında oyuncuların kazandığı yetenekler, kendini ağ merkezli harp konseptinde dönüştüren bir ordunun ihtiyaçlarına hitap eder. Çok kullanıcılı oyunlarda bulunan teknolojiler ve uygulama yöntemleri uygun ağ merkezli harp ortamları oluşturmada yüksek potansiyele sahiptir. Ağ merkezli harp; bireyler, birlikler ve kuvvetler gibi askeri gücü oluşturan unsurlar arasındaki etkileşimi artırarak bilgi üstünlüğünü savaş üstünlüğüne dönüştürmeyi amaçlar. Gelişen bir harp teorisi olan ağ merkezli harp pek çok bireyi ve takımı kapsayan sanal ilişkilerdeki kültürel değişimi kapsar. Güç bilgiden, erişimden, hızdan ve çok oyunculu oyunların tüm özelliklerinden kazanılır. Askeri operasyonlar daha bütünleşik ve bağlantılı hale geldikçe planlamanın, karar almanın ve işbirliği yeteneğinin önemi daha da artmıştır. Gelişen teknolojiler üzerine odaklanan ordular, mensuplarını günümüzün karmaşıklaşan savaş operasyonları ve geri hizmetleri alanında eğitmek üzere çevrimiçi oyunların kullanım imkânını araştırmaktadır. Askeri eğitim için kullanılan simülasyon tiplerinden bir diğeri ise silahlar, savaş uçakları, tanklar, radarlar gibi askeri simülatörlerdir. Simülatör, simülasyonu gerçekleştiren cihaz, bilgisayar programı ya da sistemdir. Askeri eğitim için güvenilir bir ortam sağlar. Eğitim alanında sanal ortamların kullanılması maliyeti düşürür, risk yoktur, eğitim için gerekli teçhizatın mevcut olma zorunluluğu yoktur ve pedagojik şartlar kontrol altındadır. Simülasyonların ve oyunların avantajları: ? Tekrarlı kullanım doğrultusunda stratejik düşünme ve diğer öğrenme faydalarının gelişmesine yardımcı olurlar. ? Kurguyu ve gerçeği iç içe geçirirler. Simülasyonlar kullanıcının ya da oyuncunun öğrenmesini kolaylaştırmak için gerçeği temsil eden bir ortam yaratmayı amaçlar. Böylece öğrenciler gerçek dünyada aşırı maliyetli, zor ve tehlikeli olan durumlara hazırlanır. Simülasyonlar olayları ve ilişkileri geliştirerek öğrenciyi karmaşık durumlara sokma eğilimdedir. Buna karşın oyunlar oyuncular için eğlenceli zorluklar çıkararak oyuncuların yeteneklerinin gelişmesini sağlar. Oyunların yapısal bileşenleri eğlenceyi, mücadeleyi, amaçları, kuralları ve kazanmayı kapsar. Elbette ki simüle edilmiş savaş ile gerçek savaş arasında farklılıklar vardır, hiçbir simülasyon programı savaşta karar alan komutanın yaşadığı stresin simülasyonunu yapamaz. Ancak bu durum simülasyonun askeri eğitimde yarattığı maliyet, zaman, mekân avantajını ortadan kaldırmaz. Eğitimde ideal bir tamamlayıcı rol üstlenen simülasyonları daha gerçekçi kılacak yönde araştırma ve yatırımlar sürdürülmektedir. enstitüler, ve NATO gibi büyük organizasyonların yanı sıra askeri simülasyon ve eğitim uygulamalarında uzmanlaşmış birçok ticari şirket bulunuyor. ABD ordusunun model ve simülasyon kullanımında uzun ve zengin bir tarihi var. Şu anda simülasyon teknolojisi ABD’nin temel stratejik kabiliyetlerinden biridir. Simülasyon sistemlerinin tasarımı ve işletimi için ciddi maddi kaynaklar ayrılıyor. Uzun bir zamandır simülasyonlar ABD askeri sisteminin bütünleşik bir parçası oldu, ancak bu kullanım ticari oyun endüstrisinden ayrı bir şekilde gelişti. Savaş oyunlarında ve simülasyonlarda eğlence unsurunun önemini kavrayan ABD ordusu 1999’da ICT(Yaratıcı Teknolojiler Enstitüsü) kurdu. Bu enstitü Southern California C S TRATEJİ 19 adaptasyonunun yanı sıra liderlik eğitimi uygulamaları üzerinde çalışmaktadır. Birinci tekil şahıs vurucuya (FPS) odaklanan oyunlardan ziyade eleştirel düşünme ve bilişsel karar almaya odaklanan projeler üzerinde çalışır. Bu kapsamda üç uygulama geliştirilmiştir: Full Spectrum Command, Full Spectrum Leader ve Full Spectrum Warrior. İngiltere’nin mevcut simülasyon ve eğitim sistemleri Avrupa’nın en çevik ve geleceğe dönük tesisleridir. Küresel düzeyde İngiltere’nin simülasyon eğitim endüstrisi lider konumdadır. İngiltere, modern yöntemleri ve ileri teknolojiyi kullanarak askeri eğitim sistemlerini yenileme planları doğrultusunda 2013 yılında 11.000 silahlı kuvvetler öğrencisi, 3400 askeri ve 3000 sivil eğitmen ve destek personeli ile dünyanın en büyük ve en gelişmiş askeri eğitim ve tatbikat merkezine sahip olacak. Bu merkez, askeri eğitim veren farklı kurumları birleştirecek ve nörolinguistik programlama, elektronik öğrenme teknolojileri, bilgisayar destekli eğitim, bilgisayar destekli tatbikat, emülasyon, simülasyon ve web tabanlı teknikler gibi modern teknolojilerle eğitim sistemi güçlendirilecektir. TÜRKİYE’DE DURUM Ülkemizde SATEK, ASELSAN, HAVELSAN, METEKSAN simülasyon sistemleri geliştiren kuruluşlardır. Savunma amaçlı modelleme ve simülasyon sistemlerinin geliştirilmesi amacıyla 2000 yılında ODTÜTSK Modelleme ve Simülasyon Uygulama Araştırma Merkezi, 2001 yılında ise, TSKİTÜ Modelleme ve Simülasyon Laboratuarı kurulmuştur. Ayrıca TÜBİTAK Marmara Araştırma Merkezi askeri eğitim ve tatbikatlarda gerekli bilişim teknolojisi ve yöntemleri üzerinde çalışmaktadır. Ülkemizde geliştirilen askeri ve sivil simülasyon sistemlerine; hava savunma sistem simülasyonlarında ASELSAN tarafından tasarlanan Kaideye Monteli Stinger Eğitim Smilatörü ve METEKSAN tarafından geliştirilen Trafikent Sürücü Eğitim Simülatörü örnek olarak verilebilir. HAVELSAN tam uçuş simülatörleri, tam görev simülatörleri ve kara ve deniz eğitimi için simülatörler geliştirmektedir. METEKSAN Sistem, simülasyon ve görsel sistemler alanında hem askeri hem de sivil uygulamalara yönelik simülatörler ve simülasyon sistemleri üretmekte ve uzaktan eğitim üç boyutlu oyun programları geliştirmektedir. Ülkemizde geliştirilen oyun sayısı ve çeşidi, oyunlara gösterilen ilgi ve pazarın önemi düşünüldüğünde tatmin edici bir seviyede değildir. Bu alanda çalışacak doğrudan elektronik oyun geliştirme üzerine yetiştirilen eleman olmadığı gibi sektörün gelişmesi için çaba gösteren organizasyonlar da yoktur. Oysa sektörde var olmanın getireceği ticari kazanç ile bu pazarın psikolojik gücünü birlikte ele aldığımızda bu pazarın sanal değil gerçek bir oyuncusu olma zamanının çoktan geldiğini görüyoruz. KAYNAKLAR The Role of Modelling and Simulation in Military and System Engineering, David H. Cropley, Peter A. Camphell. Modelling and Simulation in Defence, Klaus Niemeyer. Benzetim: Temel Kavramlar ve İlerlemeler, Tuncer İ.Ören. Elektronik Oyunlar ve Türkiye, Erdal Yılmaz, Kürşat Çağıltay. Modelling Simulation Magazine 2007/4. ABD ve İngiltere’de bu alana devasa bütçeler ayrılıyor. Bilgisayarda oynanan oyunlar aracılığıyla askerlerin eğitimi, görev yapacakları yere uyum sağlamaları kolaylaşıyor. Türkiye’de de konunun önemini kavrayan kurumlar, çalışmalarını sürdürüyor. Üniversitesi ile birlikte çalışır. Böylece ordu, akademik camiada ve oyun sektöründeki ilerlemelerden faydalanır. Aynı zamanda oyun endüstrisi Hollywood ile bağlantılıdır. Gişe rekorları kıran pek çok filmin oyunu, ya da popüler oyunların filmi vardır. Anılan bağlantıları verimli bir şekilde kuran ve kullanan ABD, küresel düzeyde etkin propaganda araçlarına sahip olmuştur. Ülkemiz oyun kullanıcıları da elektronik oyun sektörünün aktif liderlerinin propagandası altındadır. ICT’nin çalışma alanlarından biri ordu için yeni nesil eğitim simülasyonları geliştirmektir. Bu doğrultuda merkez, ticari savaş oyunlarının ABD VE İNGİLTERE’DE DURUM Modelleme ve simülasyon sistemleri pazarında en yüksek bütçeli projeler askeri simülasyon sistemleridir. Bu pazarda devletler, akademik
Abone Ol Giriş Yap
Anasayfa Abonelik Paketleri Yayınlar Yardım İletişim English
x
Aşağıdaki yayınlardan bul
Tümünü seç
|
Tümünü temizle
Aşağıdaki tarih aralığında yayınlanmış makaleleri bul
Aşağıdaki yöntemler yoluyla kelimeleri içeren makaleleri bul
ve ve
ve ve
Temizle