02 Haziran 2024 Pazar English Abone Ol Giriş Yap

Katalog

www.iku.edu.tr BİLİM KÜLTÜR VE EĞİTİM Spor teknolojilerinde inovasyon ve dijital göstergeleri2 Yard. Doç. Dr. Volkan Ekin T İstanbul Kültür Üniversitesi, Sanat ve Tasarım Fakültesi, İletişim Sanatları Bölümü [email protected] eknolojideki son gelişmeler sporu biçimsel olarak geliştirmekte ve yenilemektedir. Birçok ülkede spor teknolojisi üreten sistemler oluşturulmaktadır. Örneğin; top üretimine yönelik birçok firma laboratuvarlar ve araştırma geliştirme grupları oluşturmakta ve endüstri mühendisleri inovatif ürünler geliştirmeye yönelik çalışmalarda bulunmaktadırlar. Spor giysileri üretiminde Nano teknolojiden yararlanılmakta, spor ayakkabıları ve kramponlar, son teknoloji ile üretilmekte, hatta hakemlerin kullandıkları bayraklar, kulaklıklar, düdükler birer teknoloji ürünü olarak sergilenmektedirler. Yayın teknolojilerinde yaşanan gelişimler aracılığıyla gün geçtikçe spor organizasyonları daha fazla insanlara ulaşmaktadır. Spor tesisleri olarak bilinen geleneksel alanlar, bilgisayar ve elektronik sistemlerin gelişimi ile birlikte, akıllı salonlara ve tesislere dönüşmektedirler. Yeni kamera sistemleri, skorbordlar, bilgisayar sistemleri ile birlikte cep telefonu aracılığı ile hizmete sunulmaktadır. Antrenman bilimciler yeni teknolojinin araç ve gereçlerini kullanarak, spor laboratuarlarında geleceğin sporcularını oluştururlarken, yeni spor sistemlerini bilgisayar ortamlarında maç analizi yaparak geliştirmeye çalışmaktadırlar. Sporun içerisinde yer alan kontrol sistemleri, hakemler, yöneticiler, bilgi sistemlerinden yararlanmanın yollarını aramaktadırlar. Spor, günümüz teknolojilerinin kullanımı ve yeni teknolojilerin tanıtımı alanında da ayrı bir endüstrinin kapılarını aralamaktadır.2 Bilginin ekonomik ve toplumsal faydaya dönüştürülmesi olarak da tanımlanan inovasyon kavramı,1 aynı zamanda teknolojik ürün ve süreçlerin geliştirilmesinin yanı sıra, mevcut ürün ve süreçlerde de önemli teknolojik değişiklikleri kapsamaktadır. Örneğin, inovasyon tanımı ve bileşenlerinden yola çıkarak; bilginin faydaya dönüştürülmesi aşamasında, ilişki kurma ve performans artırımında ve sonuçta yeniden üretimde, var olan gerçek imaj, dönüştürücü öğe olarak kabul edebileceğimiz makine (araç/sistem) ile simülasyon ortamına aktarılabilmektedir. Bu bağlamda, oluşan “sanal imaj”, dengeleyici öğe olarak tanımlanabilecek kişi, nesne, vb. ile “yeniden yaratılmakta / üretilmektedir.” Sonuçta, makine / araç / dönüştürücü öğe gerçeği, teknolojinin var olan gerçekliği sanal gerçekliğe ve sonrasında “yeniden gerçekliğin üretimi” sürecine spor endüstrisi açısından göz atıldığında, spor ve etkileşim sürecinde, dönüştürme eylemi dışındaki tüm evrelerde, insan faktörü yer almaktadır. Buna göre; insan (sporcu), var olan gerçek imajından farklı olarak, inovatif anlayış ve sanal gerçeklik aracılığıyla, “yeniden üretilen gerçek” olarak sahalarda yer alabilmektedir. Dünyadaki teknolojik gelişmelerle birlikte, spor alanında yaşanan üst düzey rekabet ortamlarına ve küreselleşme süreciyle paralellik gösteren sporun endüstriyelleşmesine uyum sağlama çabası gösteren Türk spor kulüpleri; öncelikle futbol alanında; sanal gerçeklik uzamları ve dijital verilere bağlı olarak, sporcu ve takım performanslarının iyileştirilmesi yönünde adımlar atmaktadırlar. Spor ve sanal ortam göstergeleri ilişkisini irdelemeden önce, sanal gerçeklik kavramı üzerinde durmakta fayda bulunmaktadır. Buna göre; literatürde sanal gerçeklik kavramının farklı tanımlarına rastlamak mümkündür. Robert Stone’un ve Charles Oppenheim’ın yaptığı tanımlar, diğer tanımları da özetler niteliktedir. Stone’a göre; sanal gerçeklik insan ve makine arasındaki iletişimi artırmak için geliştirilen, insan duyularına hitap eden bir çokluortam (multimedia) dır.3 Oppenheim’a göre ise; sanal gerçeklik, insanmakine etkileşimini, görsel ve işitsel iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla artırmaya çalışan bir teknolojidir.4 Sanal gerçeklik teknolojisi ile yapılmaya çalışılan, insanmakine iletişimini artırmak için insanla makine arasındaki engellerin ortadan kaldırılmaya çalışılmasıdır.5 Bu bağlamda, sanal gerçeklik teknolojisi ile yepyeni bir spor dünyasına sahip olmak da mümkündür. Bir görüntü yakalama sistemi olarak tasarlanmış olan ve HD kalitesinde görüntü alabilen “Robotik Göz”; yeni bir uygulama olarak, spor alanında göstergelerle değerlendirme ve iyileştirme olanağı sunan bir teknolojik ürün olma özelliğini taşımaktadır. Sporcu performansları ile birlikte, rekabet analizleri hazırlama imkanı da sunan “Robotik Göz”; otomatik olarak kaydettiği görüntüleri, video formatında kullanıcılarına iletebilmekte, sanal ortamda “gösterge” özelliği taşıyan pek çok veriyi kullanıcıların dikkatine sunabilmektedir.6 “Robotik Göz” uygulamasına bağlı olarak, aydınlatma direklerine takılan kameralı sistemler, maç ve antrenman sırasında kuşbakışı olarak görüntü kaydederken, futbolcuların pas ve pozisyon hatalarını takip etme imkanını sunmaktadır. Aynı zamanda elde edilen görüntülü verilerin yanı sıra, GP Sport Analyse isimli program çerçevesinde oyunculara idman öncesi polar saat ve yelekler dağılırken, sporcuların çalışma temposu ve üzerlerine fazla yük binmesi nedeniyle oluşabilecek sakatlık riskleri de belirlenebilmektedir.7 Sistemle, koşu mesafelerinin ölçümündeki faydasız koşular çıkarılarak, gerçek performans değerlerine ulaşılabilmekte ve oyuncuların hamle yanlışları yine sistem tarafından tespit edilebilmektedir.8 Sporda sanal ortam göstergelerinin, anlamlandırma (durum değerlendirmesi) aşamasında, performans artırılmasındaki olumlu yöndeki etkilerine örnek oluşturan bu uygulamanın işleyiş sürecini “sporcu – teknoloji etkileşiminde sanal gerçeklik ve yeni gerçeklik modeli” çerçevesinde değerlendirmek mümkün olmaktadır. Bu bağlamda; gerçeklikle başlayan sürecin robot göz aracılığıyla sanal gerçekliğe dönüştüğü, gerçekliğin bileşenlerinin anlamlandırma ile yeniden üretime ve yeni gerçekliğe dönüşümüne tanıklık edilmektedir. Özellikle köklü bir futbol kültürüne sahip olan Türkiye’de; spor sahalarında yaşanan rekabet, toplumsal ve kültürel değişimlerle birlikte, teknolojik gelişimleri de hızla bünyesine katabilen bir yapıya sahiptir. Rekabette farklılığı yakalayabilmek, büyümek, şampiyonluklar yaşamak, zenginleşmek, ulusal başarılar yanında uluslararası başarılara ulaşmak, taraftarı mutlu etmek, marka değerini artırmak, ayrıcalıklı bir yapıya sahip olmak, başarılı alt markalar oluşturmak, sivil bir insiyatif olabilmek, kurumsallaşmak gibi hedeflere sahip spor kulüplerinin, en modern tesislere ve en son teknolojiye sahip olma arzuları da beraberinde her geçen gün kendini daha net olarak hissettirmektedir. “Robotik göz” uygulaması bu doğrultuda sanal gerçeklik ortamı yaratarak spor endüstrisi için önemli göstergeler ortaya çıkarmaktadır. Söz konusu göstergelerin performans artırımı amaçlı bilgiler vererek yeniden üretim sürecinde işlev gördüğünü söyleyebiliriz. Dünyadaki teknolojik gelişmelerle birlikte, Türkiye’de de spor alanında yaşanan üst düzey rekabet ortamlarına ve küreselleşme süreciyle paralellik gösteren sporun endüstriyelleşmesine uyum sağlama çabası gösteren spor kulüpleri; öncelikle futbol alanında sanal gerçeklik uzamları ve dijital verilere bağlı olarak, sporcu ve takım performanslarının iyileştirilmesi yönünde olumlu yönde adımlar atmaya başlamışlardır. Aynı zamanda, spor kulüplerinin bu hamlelerinin medya yansımaları da dikkat çekmektedir. Geleneksel ve yeni medyada; teknoloji, sanal gerçeklik ortamları, göstergeler ve durum değerlendirmeleri aracılığıyla, sporda endüstriyelleşme sürecinin bir parçası olarak rekabet ortamında öne çıkma çabaları söz konusu olabilmektedir. Yakın gelecekte, bilimsel çalışmaların, pek çok alanda olduğu gibi spor alanında da göstergebilimden daha yoğun bir biçimde faydalanacağı ön görülmektedir. Beraberinde, ülke sporunun dinamosu niteliğindeki spor kulüpleri de küreselleşen dünyada, sporun endüstriyelleşmesi sürecinde; Berger’in belirttiği gibi “konuşmaya başlamadan önce tanımayı öğrenen bir çocuk konumundan”,9 konuşan ve söz sahibi olan konumuna bilimsel yöntemlerin desteğiyle gelebileceklerdir. Kaynakça 1Bkz., S.Devecioğlu, O. Altıngül, A.g.e., s.47. 2Bkz., http://gelisenbeyin.net/inovasyon.html (01.10.2013). 3Bkz., Stone, Robert J. (1991). “Virtual reality and cyberspace: From science fiction to science fact”, Information Services and Use (11): 283300. 4 Bkz., Oppenheim, Charles. (1993). “Virtual reality and the virtual library”, Information Services and Use (13):215227. 5 Bkz., S. Serap Kurbanoğlu.,“Sanal Gerçeklik: Gerçek Mi, Değil Mi?”, Türk Kütüphaneciliği 10,1(1996),s.21. 6 Bkz., http://mebcn.com/whatwedo/theory/documentation/ roboticeyefootball(01.10.2013) 7 Sözcü Gazetesi, Spor sayfası, 10 Temmuz, 2013. 8Bkz., http://www.takvim.com.tr/Spor/2013/09/12/ersunyanalsahayirobotgozuyleizliyor (01.10.2013). 9 Berger, John. Görme Biçimleri, Metis Yayınları,2004, İstanbul, s.7. 1 Şehir Hikayeleri Fotoğraf Sergisi Sanatçı: Çetin Özer Açılış: 15.00 19 KASIM 2014 10 ARALIK 2014 Gershwin Quartet Michel Gershwin Nathalia Raithel Juri Gilbo Kira Kraftzoff Keman Keman Viyola Viyolonsel Etiknlik biletleri Biletix tarafından satılmaktadır. Çağrı Merkezi: 0216 556 98 00 Oda Müziği Tarih: 25 Kasım 2014 Saat : 19.00 Oditoryum ve Sanat Merkezi Ataköy Yerleşkesi, 34156 Bakırköyİstanbul 0212 498 41 03 AKINGÜÇ
Abone Ol Giriş Yap
Anasayfa Abonelik Paketleri Yayınlar Yardım İletişim English
x
Aşağıdaki yayınlardan bul
Tümünü seç
|
Tümünü temizle
Aşağıdaki tarih aralığında yayınlanmış makaleleri bul
Aşağıdaki yöntemler yoluyla kelimeleri içeren makaleleri bul
ve ve
ve ve
Temizle